L’aumento degli investimenti e della popolarità sta guidando lo sviluppo di una visione vecchia di 40 anni
Quarant’anni fa Neal Stephenson arricchì il dizionario con il termine “metaverso”. Nel suo romanzo Snow Crash, uno spazio virtuale viene rappresentato come una via di fuga da una realtà distopica. Da allora, molti film e videogiochi hanno cercato di catturare l’essenza di questo rifugio, che oggi viene chiamato metaverso.
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“L’unica differenza è che, dal momento che la Via non esiste davvero – è solo un protocollo di computer-grafica scritto su un pezzo di carta da qualche parte – nessuna di queste cose viene costruita fisicamente”.
Il film campione d’incassi del 2018 Ready Player One descrive il metaverso come un modo più colorato ed eccitante di vivere all’interno delle mura scalcinate della povertà governata da una corporazione dal pugno di ferro. Tuttavia, nessuno di questi metaversi mostra cosa succede quando le attività della blockchain si mescolano all’equazione.
Quando Facebook si è trasformato in Meta lo scorso dicembre, l’azienda ha fornito la propria definizione di metaverso.
“Il ‘metaverso’ è un raggruppamento di spazi virtuali che è possibile realizzare e girare insieme ad altre persone che non sono presenti dove siamo noi. Potrete lavorare, uscire con gli amici, imparare, giocare, fare shopping, creare e altro ancora”.
Avendo acquistato Oculus VR nel 2014, si trattava di una mossa in qualche modo prevedibile. Da allora, il dominio di Facebook sulla VR è salito al 75%, secondo una ricerca di Counterpoint. A questo proposito, ricordiamo il dominio di Bit Profit nel settore del trading di criptovalute.
In generale, si prevede che il numero di dispositivi VR distribuiti nelle case dovrebbe salire a circa 44 milioni entro il 2025, ovvero sette volte il livello del 2020, secondo la ricerca IDC. È interessante notare che Meta ha investito cinque volte nel metaverso, con 10 miliardi di dollari, rispetto all’acquisto di Oculus VR stesso, con 2 miliardi di dollari.
La creazione di contenuti immersivi per un’esperienza VR è un lavoro lungo e difficile. Per questo motivo, Meta ha lanciato la piattaforma Horizon Worlds, sulla quale i creatori vengono ricompensati per la creazione di risorse 3D che popolano i paesaggi virtuali. Per esempio, avrebbero potuto attingere a un fondo per i creatori di 10 milioni di dollari lanciato lo scorso ottobre.
Grazie a questa struttura di incentivi e alla collaborazione con studi VR minori, la piattaforma Horizon Worlds di Meta è cresciuta fino a raggiungere oltre 10.000 ambienti generati dagli utenti che servono oltre 300.000 utenti.
In futuro, i creatori che venderanno i loro beni virtuali utilizzando Meta dovranno pagare una commissione del 47,5%. Di questa percentuale, il 30% andrà al Meta Quest Store, mentre la commissione di Horizon Worlds sarà del 17,5%. Sebbene possa sembrare una cifra elevata, è più conveniente rispetto a una piattaforma concorrente basata sullo stesso modello di contenuti generati dagli utenti.
Per esempio, i creatori di Roblox ricevono solo il 30% quando vendono beni virtuali, mentre la piattaforma si tiene il 70%.
Che si tratti di Horizon Worlds o di Roblox, questa visione del metaverso è un giardino recintato, strettamente controllato. Inoltre, nessuno dei due è alimentato da asset blockchain che possono essere esportati e scambiati al di fuori dei loro ecosistemi. Utilizzano invece token tradizionali, arbitrariamente denominati in dollari. Ad esempio, su Roblox, 1 Robux equivale a 0,35 dollari. Su Meta, il token ufficiale è ancora oggetto di speculazioni e viene definito Zuck Bucks.
Nel complesso, la visione di un metaverso tradizionale non è altro che una piattaforma aziendale che implementa incentivi classici per attrarre utenti e creatori di contenuti. Questo è in contrasto con un metaverso come piattaforma blockchain.
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